-
Sådan laver AI billeder - 07/11/2024
-
AIs historiske udvikling - 06/11/2024
-
Lidt gang i siden her igen - 06/11/2024
-
Didaktiske overvejelser om skift fra quizzer til produktopgaver under et online kursus - 19/04/2021
-
Reminder om hvordan Unitys XR Interaction Toolkit installeres efterår 2020 - 27/09/2020
-
Video: Kom i gang med at programmere i C# del 4 – Løkker - 01/04/2020
-
Video: Kom i gang med at programmere i C# del 3 – Operatorer - 31/03/2020
-
Video: Kom i gang med at programmere i C# del 2 – Klasser, variabler, metoder og objektorienteret programmering - 29/03/2020
-
Video: Kom i gang med at programmere i C# del 1 – Det første konsol program - 16/03/2020
-
Virtual Reality programmering lektion 8 - 01/02/2019
Video: Kom i gang med at programmere i C# del 2 – Klasser, variabler, metoder og objektorienteret programmering
Opbygningen af et program med klasser, der indeholder variabler og metoder introduceres som en af hjørnestenene for objektorienteret programmering.
Koden i C# konsol programmet i videoen:
using System;
namespace objekterDel1
{
class Bil
{
public int antalHjul;
public int antalPassagerer;
public string maerke;
public double maxHastighed;
public double hastighed ()
{
return speederTryk * maxHastighed;
}
public bool motorTaendt;
public double speederTryk;
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Bil Volvo = new Bil();
Bil Opel = new Bil();
Volvo.antalHjul = 4;
Volvo.antalPassagerer = 5;
Volvo.maerke = "Volvo";
Volvo.maxHastighed = 190.5;
Volvo.motorTaendt = true;
Volvo.speederTryk = 0.7;
Console.WriteLine("{2}en har {0} hjul, {1} passagerer og kan køre {3}km/t", Volvo.antalHjul, Volvo.antalPassagerer, Volvo.maerke, Volvo.maxHastighed);
Console.WriteLine("Den kører dog kun {0}km/t", Volvo.hastighed());
Opel.maerke = "Opel";
Console.WriteLine("{0}", Opel.maerke);
}
}
}